暗黑 3 一款史詩大作失败的重要原因

暗黑 3 一款史詩大作失败的重要原因

D3 发行到现在已经有两个月半了,据统计总共的游戏人口流失将近高峰期的 85%,游戏发售前的期望值是高达 9.7/10 分,游戏发售後的短短一个月内直跌 7.2/10 分。要说这款游戏是耗时数年才研发出来的巨作还真的没人会相信。

咩本人是 15 号发行首日去抢下典藏的忠实玩家,无间断的还"上线"到现在,五月的好友名单的人一只手就可以数玩了。说到"上线"这款游戏对咩也仅剩下每周能在 RMAH (现金拍卖场)赚点额外的收入而已。

和市面上众多的评论不同,咩认为 (打宝 / 炼狱难度 / 拍卖系统 / 莉亚死亡 / ***状况等) 并不是主要暗黑 3 衰弱的原因,毕竟有以上情况的线上游戏还是很多,首推天堂 1 ,相信 7 年级的朋友们都有深刻的了解,花个 1 小时在网咖抢登,之後来个 5 小时的临时维修,死掉之後喷装备和玩一年都不一定打得到一件堪称是宝的东西,但是这款游戏目前还是榜上有名。而续作天堂 2 也成功的攻遍了国际市场数年之久。

大家会说这两款根本是不同性质的游戏,但是当初天堂 1 是以暗黑作为概念蓝图而设计的游戏,而市面上早期成功的游戏都以暗黑 2 作为核心的研究条件,也就是说如果以暗黑 2 来做范本所策画出的游戏是会成功的。那为什麽一个续作暗黑 3 可以这麽的失败?

以下是咩个人所整理出来的四大因素,

1. 角色缺乏独特性 - 点数系统和技能树。

暗黑 2 独特的点数系统和技能数是让许许多多玩家又爱又恨的特色,尽管如此,这套系统成功的延长了游戏的奈玩度和发展性,让每位玩家的人物都是独一无二的,在配上装备的变化,角色的可硕性十分高。

暗黑2 中假使要开拓或是前期升级快速,技能点数会比较偏向於前期技能和伤害为主,并且会为了立即满足装备的需求而去做配点,再一定程度之後就会卡住,可能是恶梦可能是地狱,这时候玩家可以选择组队过关或是使用现有的装备和财富重新打造一支新的脚色,尽管要再花一次时间练功,不过换上了新的装备效率变快,乐趣也会不同。这样会给玩家一种,全新的角色会有全新未来的期待感。重复地碰到挫折和拥有新的期望是暗黑 2 角色养成主要环节。

反观暗黑 3,嫌麻烦 (不知道是开发还是玩家) 直接把这套庞大的系统给砍了! 每只角色的技能组完全一模一样,空身属性完全一样,角色之前完全没有专属特色,在互相练等切磋中不管是多人连线还是朋友间,都不会有那种哇! 我们一样的等级他怎麽这麽强? 或是 我们打的速度一样但是他的技能? 感觉出现。进而有种刺激去重新练一只角色。

2. 游戏延展性-角色塑造、游戏自由度、多人连线

如前一点所谈到的,没有点数系统就没有独特的角色大家对於游戏的思路也仅被限制在一个框框中。在暗黑 2 的世界大家还是新手玩家的时候,都会看着技能点数发呆,想着要如何配点如何去打照一只比别人还要强的专属角色,我们会花时间去思考伴随着等级的上升去证明我们的成长计划是否是有效率的;反观暗黑 3 我们的思考只有在想 ID 的时候,接下来就是疯狂的杀怪冲等升级拿到装备就穿学到技能就用。

在暗黑 2 的游戏中,你就算跑进去一个高等级的游戏你可以自由地穿梭在你拥有的传送点,就算别人在杀大波罗,你也可以自己在第一章开个乳牛关卡进去杀牛或是跑个个传送点清小怪赚经验而暗黑 3

MMORPG (多人线上游戏) 的精随在於多人! 人多才好玩! 越多人越多不同的见解和角色的配合可以形成各式各样的游戏模式,而暗黑 3 居然把多人连线由 8人缩减成为 4人,更不用说总总的 BUG 和游戏设定一点都不支持玩家使用多人连线功能,将暗黑 3 彻底孤立为一个线上交易型的单机游戏。 (知名的 BUG 有,进入公众游戏会被盗帐号和进入公众游戏有机率被系统锁帐号)

3. 无核心目标引导 - PVP / 升级 / 打王

个人认为这是最最主要的失败原因,BZ 都拖了几年了为什麽不在多等个半年? PVP 没开放就把游戏放出来本身就是个大失败。很多人甚至制作团队天真的认为打宝是暗黑 2 的魅力和核心事实上并非如次,暗黑 3 已经完完全全的用市场推翻了这个理论。

我们先来思考一下线上游戏中打宝的动力和乐趣。

挤进排行榜 → 要升级 → 卡等 → 要更快速或是刷更高等的怪 → 需要强化装备 → 打宝赚钱

角色想要与众不同 → 特殊装备 → 吃王 → 打不赢 → 需要强化装备 → 打宝赚钱

想打 PVP 或城战 → 想打赢 → 需要更强的装备 → 需要强化装备 → 打宝赚钱

因为有以上的核心原因,才会使我们有打宝的动力,也因为如此打宝才会有乐趣才有所谓的价值感,在过程中才会有期待,有收获时才会有喜悦。但是如今的暗黑 3 完全没有以上三点核心条件,仅仅只有一昧的打宝打宝,打到好东西都不知道能做什麽,那为甚麽还要打宝?

4. 竞争系统 - PvP / 城战 / 排行榜

这是目前基本上所有游戏都内建的系统,很不明白为甚麽暗黑三没把这些项目放上来就发行出来。如上一点所谈到的,PvP 是个核心项目,会给予玩家优越感和挫折感,因此会想持续/解决这种感觉也就是ㄧ般人所说的爽度! 是的,要持续或是建立这种爽度的话就必须要花时间去研究去配置和去打宝,游戏主要的循环也就建立了。

而城战(团战)呢除了 PvP 以外包含了团队合作,这是多人线上游戏的一个重要环节与人的联系和交流和一起为了同样一个目标 - 独特性。而这个独特性也相对的会为你带来许许多多的好处 (广告,赞助,比赛,正妹等)而为了争取到这个,就必须要花时间去研究去配置和去打宝,游戏主要的循环又再度建立了

关於数据排名已经是目前许多网页游戏的内建系统了,而暗黑 2 的天梯排名可以说是这个系统的始祖,排名系统给已在数据上给予玩家一个方向去追寻某样成就。例如说:等级/击杀怪物/检取金钱。暗黑 3虽然有这些数据统计但是却没办法做成一项排名系统十分的可惜。

不管是以 PvP 、城战(团战)或是数据排名制当数据被曝光并且赋予必较时就会有竞争,玩家就会有目标继续往前走,才有多人线上游戏的价值,而目前的暗黑三对玩家来说仅有的只是破台和取得各式各样的成就而以,那根单机有甚麽两样?

以上的几个重点是咩认为最大的败音,其余不周到的地方只是加快玩家离开的速度而已

- 未开放 PvP 导致绝大部分的技能和属性都只是垃圾 (减少控场时间 / 控场装) 高价装备仅两个方向发展 (高战力和寻宝)

- 无理取闹的改版导致大家人心慌慌,有什麽心得只要分享上 Youtube 破十万人气就被紧急更新

(快速吃王 / 快速踢罐子 / 快速升级)

其中对咩本人影响最大的是攻速直接对半砍,而且还在美金市场上市之後!

今天花 250 美金买下去的东西,用了没几天一个更新变成 20 美金这已经不是该生气的事了,一个游戏公司居然会拿卖出去的商品来动刀,玩家还有甚麽可以相信呢? 一个攻速将玩家的信任全部砍一半。

原本 Bz 蓝帖方针是 1. 对半砍、2. 改公式 (像防御那样越高加成越少)但是第二项需要太多时间去写公式还是什麽的所以采用第一个方针,原因是甚麽? 因为 Bz 是全世界最大的游戏公司,暗黑破坏神是全世界最畅销的游戏,他们觉得怎麽做都可以!

是的,愤怒的玩加上官方质问,得到的却是游戏团队的讥笑,尽管 Bz 一项铁腕,但是这次的篓子已经够大了,还在用同样的态度面对玩家当下引发成导火线加速了玩家的离去。

我们不要玩家害怕削弱,并且我想我大概可以这样说,即这样说: "我们可以将所有的属性都削弱到某种程度,但是我们没有,难道你不该感到感恩吗?.....接下来是屁话

好像买了大碗的牛肉面摆在眼前,老板突然冲过来说肉太多了,夹回去一半! 这能不怒吗?!

之後还回一句 "我懒得夹面了,难道你不该感恩吗?"

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